El Juego de estrategia espacial “Star Ruler 2” pasa a ser Open Source


Sí, no son noticias frescas, y no hubiera sido por un miembro de nuestra comunidad de telegram, quizás se nos hubiera pasado para siempre, pero tal y cómo nos recuerda Diego:

Tal cómo véis, vía maslinux podemos leer que el juego Star Ruler 2 tiene su código fuente disponible. Start Ruler 2 es un 4X-RTS, con una ambientación espacial que recuerda a Stellaris.

Es raro escuchar acerca de un juego bien considerado que da el salto del software de código abierto al software de código abierto, pero el juego de estrategia espacial Star Ruler 2 ha hecho justamente eso. La (ahora difunta) compañía Blind Mind Studios, detrás de este impresionante juego de estrategia 4X en tiempo real ha lanzado el código fuente para el juego principal y su paquete de expansión (DLC – DownLoad Content) al público, de forma gratuita.

Podemos encontrar el código fuente del juego en su repositorio de GitHub, donde ya nos advierten de que la música del juego no está incluida, pero si disponemos de la música de la versión comercial, se puede poner en el directorio correspondiente y el juego la reproducirá. También ha quitado todo el código para acceder a las APIs de SteamWorks, así que si la versión de steam soportaba mods, ahora ya no (quizás ahora que el código está disponible, tampoco sea imprescindible del todo).

Si queréis jugar a este Star Ruler 2 sin tener que compilar, podéis usar la versión para snap que han creado, con el siguiente comando:

sudo snap install starruler2

Ver video para saber como se instala:
https://www.youtube.com/watch?v=DRle_rkEqHI&feature=youtu.be

https://www.youtube.com/watch?v=3OFhVtqfDBQ&feature=youtu.be

Star Ruler 2 es un juego de estrategia 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) en tiempo real de estos que te dejan pegado al sillón durante horas antes de darte cuenta de que llevas tres días sin dar de comer al gato. Fuera bromas, Star Ruler es un juego que toma bastante de títulos como Master of Orion y tiene muy buena pinta.

Cabe destacar que el juego tiene mayormente positivas como 550 reseñas, segun la pagina de la tienda de Steam del mismo juego, algunas reseñas positivas cuando estaban como “Acceso Anticipado“; los dos usuarios de las cuentas: AlarcarrVladmirVolgen, son los usuarios con mayor destaques en steam veamos las reseñas que algo destacamos aqui:

Usuario Alarcarr:

Este juego merece la pena en el estado actual, o sea valdría la pena si ya fuera un producto acabado, pero si añadimos que es EA y faltan cosas por llegar se convierte en una opción realmente buena. He jugado 400+ horas y aun me sigo divirtiendo por la cantidad de opciones disponibles tanto en el sentido del juego como por los mods. No esperes encontrar una beta con partes inacabadas que destrozan la diversión (un ejemplo claro es un Galactic Civilzations 3 que fue lanzado por 40$+ cuando ni siquiera tenia el combate implementado).

+La interfaz muestra con claridad los datos necesarios para jugar
+Curva de aprendizaje lineal en su mayor parte he jugado mas de 400 horas y era capaz de divertirme desde el primer dia.
+El sistema diplomático basado en cartas es algo nuevo y original, de manera recíprocas y muy intuitiva.
+El sistema de FTL con hyperdrive , puertas (como stargate ) , portales temporales , y catapultas(Fling Beacons).
+El editor de naves muy similar al de SR1 aunque no lo parezca al estar basado en hexagonos (Opinión del Editor: Esto quiere decir que el apartado, por estar en base isometrica y es hexagonal, así como se ven en videojuegos como La Batalla de Wesnoth, Baldur Gate, etc.).
+El sistema de naves principales y supports (secundarias) simplifica el caos del SR original para partidas multijugador.
+El sistema Maestro -Vasallo permite a jugadores ya derrotados en partidas MP continuar jugando con todas las opciones (excepto declarar la guerra)
+Los desarrolladores están disponibles en zona horaria americana a partir de las 4PM en el IRC integrado para todo tipo de preguntas.
+El soporte para mods es excelente. El juego en si es moddeable, un mod sobre un sandbox. La posibilidad de modificar cosas es infinita casi unicamente limitada por tus conocimientos. Crear nuevas partes para naves es extremadamente sencillo en su mayoría.
+Todos los viernes los desarrolladores organizan y participan en partidas abiertas al publico para jugar.

O- La investigación fue añadida recientemente en el juego y todavía es un sistema nuevo, aunque la idea es buena se pierde mucha inmersión al ser algo caótico.

-El sistema de recursos (defensa , energía etc… ) aunque muy bien trabajado es ignorable/confuso para los jugadores nuevos. Aun así se hecha en falta algunas opciones para interactuar con los civiles.
-El necesitar planetas de agua y comida puede ser impactante para un juego SciFi.
-Es difícil/tarda tiempo salir de la espiral de deudas si cometemos errores al colonizar.
-El sistema de asteroides todavía es muy básico (r4000).
-El sistema de naves principales y supports (secundarias) reducen el caos para aquellos que nos gusta manejar cada nave individual.
-Aun no hay disponible algunas de las opciones clásicas de otros juegos referentes a la política de gobierno global (r4000).
-El sistema de alianzas aun es muy básico , permitiendo pocas opciones.

El usuario VladmirVolgen:

Análisis publicado en http://www.arsgaming.com/star-ruler-2-analisis-release

https://www.youtube.com/watch?v=HFnPHkkUSEM

Casi nueve meses después de su lanzamiento en Early Access el género de la estrategia espacial cuenta con un nuevo y robusto hijo, innovador en muchas facetas. Aunque todavía quedan algunos aspectos por pulir es en la actualidad uno de los RTS más profundos y que más posibilidades dan al jugador.

Estas posibilidades se inician desde la pestaña de selección de raza, donde existe gran variedad de opciones de personalización. Dentro de la personalización hay varios campos: gobierno, FTL, y vida. Entre las posibilidades de gobierno podremos elegir entre imperio, capitalismo, comunismo y teocracia. Cada tipo tiene una bonificación distinta, unas cartas de diplomacia de inicio y naves que también varían. Existe una quinta opción que es elegir gobierno aleatoriamente y otorga una solvencia económica mayor al inicio.

En el ámbito del FTL (Faster Than Light) o viajes hiperespaciales podemos elegir cinco opciones: Hyperdrive, Fling Beacons, Gates, Slipstream y Sublight. Hyperdrive es el clásico viaje de ciencia ficción en el que cada nave está equipada con un dispositivo para alcanzar velocidades superiores a la velocidad de la luz (Opinión del Editor: los que llamamos “Taquiones“). Este tipo de viaje está presente en las películas de Star Wars, Star Trek y Stargate.

La segunda opción, Fling Beacons, consiste en un viaje que necesita de unas construcciones muy similares a los relés de masa de Mass Effect, que nos impulsarán a cualquier zona del espacio si estamos dentro de su área de influencia.

En el caso de Gates (puertas) podemos asemejarlo al viaje hiperespacial con Stargate. Las puertas unirán un punto y otro de manera inmediata.

Slipstream es el que permite más movilidad. Crea una brecha espacio-temporal entre un punto y otro de la galaxia durante un tiempo limitado, ocasión que podremos aprovechar para trasladar nuestras naves de un punto a otro.

Por último podremos elegir Sublight, que supone no tener ningún mecanismo que mejore los viajes espaciales, algo que sólo sirve para poner un hándicap a nuestra civilización.

También, como en el caso de los tipos de gobierno, podremos elegir un tipo de viaje hiperespacial aleatorio del que queda excluido Sublight y a través del cual ganaremos una carta diplomática extra (Patriotic Surge).

Todos los viajes que superen la velocidad de la luz tendrán que utilizar el recurso de FTL que produciremos y almacenaremos. Este recurso será fundamental para permitir la movilidad de las flotas.

El apartado de vida es donde más variedad vamos a encontrar y esta determinará en una gran parte nuestras posibilidades a la hora de conformar nuestro estilo de juego. Podremos elegir entre Terrestrial, Verdant, Linked, Devout, Evangelical, Mechanoid y Star Children:

Terrestrial es la forma de vida por defecto, sin modificaciones. Verdant se basa en la naturaleza para desarrollarse, algo que se reflejará en la ausencia de urbes y en la configuración de sus naves, que necesitarán materia orgánica para funcionar.

Linked utiliza unas construcciones llamadas mainframes, que mantienen la efectividad de la flota en su área de influencia. A cambio pueden escanear anomalías desde la distancia y tienen desbloqueados dos subsistemas para la nave de manera adicional.

Devout, centrado en la vertiente religiosa, necesita construir altares en los planetas y capillas en las naves para mantener su efectividad. A cambio pueden tener más población en los planetas.

La forma de vida Evangelical también es religiosa y en vez de puestos avanzados podrá construir templos. Estos mandan misioneros a los planetas cercanos los cuales otorgan ciertos beneficios.

Mechanoid es una civilización plenamente robótica y por eso la población no crece y tiene que ser construida. La población aporta fuerza de trabajo, puede ser trasladada de un planeta a otro y no necesita comida ni agua para mejorarlos.

Star Children es la última de las formas de vida que desarrolla su civilización en el espacio, dentro de las Mothership (naves madres como se dicen en España, o naves nodrizas como decimos en hispanoamérica en países como Venezuela) o de los hábitats que podremos construir en la órbita de los planetas. Por lo tanto no construirán en la superficie de los planetas sino que simplemente se dedicarán a extraer los recursos de los mismos.

La aleatoriedad vuelve a beneficiarnos en este punto, que nos otorgará puntos de investigación (Opinión del Editor: A esto lo llamo como proceso procedural, al igual que lo utilizan en juegos como No Man’s Sky).

En cuanto a la economía se sigue manteniendo a grandes rasgos las características que vimos en el Early Access. Los recursos que tenemos que tener en cuenta para el desarrollo de nuestro imperio galáctico son dinero, influencia, energía, FTL, investigación, poder de defensa y fuerza de trabajo.

El dinero es una de las facetas en las que es necesario detenerse por su funcionamiento. A diferencia de la mayoría de juegos no va a ser un bien acumulable y funciona a través de ciclos que se renuevan cada 3 minutos. Si pasados estos tres minutos nos sobra efectivo, lo que sobre se invertirá automáticamente en investigación, fuerza de trabajo, energía o defensa.

Los recursos son generados por edificios civiles en los planetas. Estas construcciones se crean de forma automática dependiendo del grado de desarrollo de los planetas y de los materiales que importemos, los cuales ejercen “presión” y fomentan la construcción de estructuras. La economía por tanto está basada por completo en las importaciones y exportaciones.

Para tener planetas que soporten la suficiente “presión”, y que tengan un mayor número de espacios desarrollados para la construcción de edificios civiles, será necesario que los subamos de nivel. Hay hasta 5 niveles de desarrollo y las exigencias para subir niveles van desde conseguir agua y comida hasta conseguir materiales de nivel 1 y 2.

Añadidos a los edificios civiles tendremos los imperiales, que van desde fábricas para mejorar nuestra fuerza de trabajo a defensas planetarias, todos ellos con una carga económica que influirá en los gastos de cada ciclo económico.

La diplomacia es otra de las características innovadoras dentro de Star Ruler 2 y una vía para expandir nuestro imperio por toda la galaxia. Podremos utilizar los mecanismos y resortes de la diplomacia para sabotear las flotas enemigas, investigar a otros imperios, anexionar planetas, proteger sistemas, exacerbar el militarismo en nuestras fronteras o nombrar planetas, sistemas y naves. Estas acciones se llevan a cabo utilizando cartas que se compran con puntos de influencia. Cada 30 segundos hay una subasta pública de cartas entre todos los jugadores con un coste en estos puntos. Una vez compradas podemos activarlas gastando más puntos de influencia. Hay algunas cartas, como las de investigar un imperio o anexionar un planeta, que se negocian en el senado galáctico con una votación en la que se usan cartas de negociación para apoyar o vetar una propuesta. Gana el bando que mantenga una posición favorable durante un tiempo.

El árbol tecnológico es uno de los aspectos que ha evolucionado mucho desde el Early Access. Ahora tendremos un mapa inmenso de casillas donde podremos mejorar la economía, la armadura y armamento de las naves, así como descubrir subsistemas y edificios imperiales nuevos. No obstante el mapa todavía resulta un tanto caótico y será mejorado en futuras actualizaciones en las que ya trabajan los desarrolladores de Blind Mind Studios.

El diseño de naves es otro de los puntos fuertes de Star Ruler 2, algo que toma de la primera entrega que ya era pionera en este terreno. Además de los modelos básicos, podremos crear naves y estaciones espaciales eligiendo su tamaño y subsistemas. SR2 mejora este aspecto añadiendo diseños por cuadrículas hexagonales que determinarán un modelo u otro de nave según la forma que le demos…

Su segunda parte fue lanzada a comienzos de 2015 con una buena aceptación y de hecho todavía puede encontrarse para su compra o en Steam por algo menos de 20 euros. Por eso resulta extraño que teniendo todavía carrera comercial la (ahora difunta) compañía detrás de este impresionante juego de estrategia 4X en tiempo real ha liberado el código fuente para el juego principal y su paquete de expansión al público, de forma gratuita. ¡Toma ya!

star_ruler

El código fuente podemos encontrarlo en el siguiente enlace: github.com/BlindMindStudios/StarRuler2-Source

Existe la version compilada ya preinstalada para la version en windows, bajo el formato 7zip (funciona en los descompresores como WinRAR o 7zip), y aqui los enlaces:

Enlace directo: https://github.com/powercat/StarRuler2-Source/releases/download/1.01/Star.Ruler.2.7z (a traves del usuario de Github llamado “Powercat“)

Pagina del Usuario de Github Powercat https://github.com/powercat/StarRuler2-Source/releases/

Por desgracia no podemos disfrutar de la música original del juego(salvo que tengamos el original) por motivos de derechos de autor pero hay una alternativa usando una banda sonora alternativa como por ejemplo: opengameart.org/content/star-ruler-2-replacement-music

Para instalarlo en Ubuntu tan sencillo como tener instalado el sistema snap y luego: sudo snap install starruler2

El comunicado oficial del desarrollador del juego en Steam de Valve (en ingles):

Enlace: https://steamcommunity.com/app/282590/discussions/1/1710690176754840807/

GGLucas  [desarrollador] 22 JUL a las 5:35
Star Ruler 2 is now Open Source!
Hi everyone! It’s been a few years now since Blind Mind Studios went inactive, so we figured if we’re not doing anything with the code to SR2 we should just release it under an open source license.

If anyone is interested in seeing how the engine works, or tweaking whatever, the code for SR2’s StarFlare engine is now fully available at https://github.com/BlindMindStudios/StarRuler2-Source

The repository includes build instructions for windows and linux, but no prebuilt binaries, this does mean everyone can play the game for free, but you will have to put in some extra effort to build it first

Traducción al español:

GGLucas  [desarrollador] 22 JUL a las 5:35

¡Star Ruler 2 ahora es de código abierto!

¡Hola a todos! Han pasado unos años desde que Blind Mind Studios quedó inactivo, así que pensamos que si no estamos haciendo nada con el código de SR2, deberíamos lanzarlo bajo una licencia de código abierto.

Si alguien está interesado en ver cómo funciona el motor, o ajustar lo que sea, el código del motor StarFlare de SR2 ya está disponible en https://github.com/BlindMindStudios/StarRuler2-Source

El repositorio incluye instrucciones de compilación para Windows y Linux, pero no binarios precompilados, esto significa que todos pueden jugar el juego de forma gratuita, pero tendrá que hacer un esfuerzo extra para construirlo primero.

Fuente(s): Varias.

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