La Cuarta Dimensión (IV Parte): Los videojuegos en un mundo 4D


Los videojuegos en un mundo 4D

Suponiendo que usted ha leído todos los artículos anteriores, debe estar bien familiarizado con el concepto de campo de visión de las entidades 4D de este punto. En este artículo se irá un paso más allá, al tratar de obtener una visión de lo que los videojuegos parecen en un mundo 4D. Tenga en cuenta que «los juegos en vivo» no se presenta aquí, así como lo que sea máquinas y equipos son necesarios para reproducir realidad 4d video-juegos, los cuales son mucho más complejas y temas se estudiarán en futuros artículos. Sin embargo, este artículo hace más que simplemente imaginar las contrapartidas de los juegos de nuestro propio mundo. También nos dará una mejor visión del campo de visión de las entidades 4D, y cómo perciben su propio universo. Voy a empezar con una pregunta sencilla: las entidades 3D no puede percibir una línea de 1 dimensión, ya que sería infinitamente pequeño, pero puede entidades 4d perciben dos figuras bidimensionales?

La respuesta corta es no. Eche un vistazo en el campo de visión en 3D una vez más, que en nuestra analogía, es similar a un cubo en 3D. Imagínese, ahora, que existe una imagen 2d en el centro del campo de visión. En nuestro mundo, asumiendo que hacer lo mismo con un cubo transparente, que sería capaz de ver esa imagen 2D a partir de casi cualquier ángulo, porque esa forma a ocupar una gran parte de nuestro propio campo de visión 2D. Pero si nos fijamos en que la imagen del «lado», que se verá como una pequeña línea que nosotros, y ocupan una pequeña porción de nuestro campo de visión. Por lo tanto, sería casi imperceptible. Un verdadero uno-dimensional línea sería imposible para nosotros percibimos, pero se percibe una verdadera forma de dos dimensiones, siempre y cuando lo miramos desde un cierto ángulo.

Análogamente, una forma 2D real sería imposible para una entidad de 4D de percibir. Una vez que coloque una forma objetiva en el interior del campo de visión 2D en 3D, que se verá infinitamente pequeño. A diferencia de nuestro cubo transparente en el ejemplo anterior, no hay espacio vacío en el campo de visión 3D: es un cubo sólido, que contiene la información más cercano 3d. La forma en 2D que se oculta en el centro del cubo, al lado de volúmenes 3D más perceptibles. Desde las entidades 4d sólo puede centrarse en determinados volúmenes 3D del campo de visión, esta forma 2d sólo tomaría una porción infinitamente pequeña de la información actualmente en el foco. Por lo tanto, las entidades 4D no puede percibir las formas 2D o 3D plana.

Esto nos lleva a suponer que, incluso el más simple de los juegos en el mundo 4d haría uso de la geometría 3D. En las siguientes secciones, vamos a volver sobre la evolución de los videojuegos en nuestro propio mundo, y por analogía, imagínese cómo sería videojuegos evolucionan en un mundo ficional 4d, desde las formas más simples hasta las más avanzadas.

Juegos Básicos en 3d

2d juegos

Mira las fotos de la derecha. A pesar de que ambos son capturas de pantalla de juegos 2D, usted debe notar que cada juego pertenece a un nicho diferente: el primer juego es un «puro» juego en 2D, mientras que la segunda es una «capa» juego en 2D.

Lo que esto significa es que el segundo juego, sin dejar de ser 2d, intenta simular la realidad mediante el uso de imágenes de fondo y las capas. El primer juego, sin embargo, crea una realidad propia, sin tratar de retrato de la nuestra. Eso es importante en nuestro análisis, porque el mundo 2d mencionado en artículos anteriores se puede comparar con el primer juego. Cualquier juego 2d con más de una capa de imagen no representa un mundo 2d precisión.

Con esto en mente, podemos suponer que en un mundo 4D, también hay dos tipos de juegos 3d: puros y en capas. Puros juegos 3D se puede utilizar para el retrato de la realidad de un mundo de 3 dimensiones. Eso significa una captura de pantalla en 3D del juego de tal, en cierto modo, parece ser un modelo en 3D que podemos entender fácilmente, siempre y cuando se excluye el «espacio negro» de este modelo. El espacio negro que estoy en referencia a es similar a la de fondo negro en el primer juego de arriba: es allí sólo para llenar los vacíos, pero en un mundo 2D, eso sería sólo el espacio.

Tratemos de imaginar un simple juego de tetris en el mundo 4D: el equivalente de una manera simple, unlayered Tetris 2D en nuestro mundo. Las reglas son las mismas: los bloques vienen cayendo desde arriba y el jugador debe controlar su posición y orientación antes de que lleguen al fondo. Dado que las entidades 4d tienen un campo de visión 3d, el espacio a través del cual estos bloques caída es una forma cúbica, y no un rectángulo, y las piezas son también formas 3d. El juego se presenta en una forma que sólo se requeriría una pequeña porción del campo de visión 3d. En nuestra versión del juego, una vez que una fila se llenó por completo, las partes de las piezas que se encuentran en esa fila (que son pequeños cuadrados 2d) desaparecen. De manera similar, en la versión 4d, una vez que una rejilla del cubo de delimitación se entirelly llena (es decir, una red entera se llena con pequeños cubos 3d) estos cubos desaparecen. Tenga en cuenta que si tratamos de jugar tal juego, no seríamos capaces de ver los bloques en 3D que son «bajo» otros bloques, a menos que, por supuesto, estos bloques son transparentes (a pesar de que todavía se confunden). Sin embargo, las entidades 4D pueden ver todos los puntos del campo de visión en 3D, tal y como podemos ver todos los puntos de nuestra 2d juego de tetris. Nótese, también, que la mayor parte del espacio del campo de visión en 3D no sería el espacio en blanco, pero se llena de «fondo negro» (o píxeles negros, recuerda que la pantalla de su televisor es un cubo, y no sólo una superficie como en nuestro mundo). Nota: me referiré a toda la imagen formada por los píxeles que se generan en la pantalla 3D como un holograma.

También podemos tratar de imaginar muy básicos juegos de capas 3D. Un juego similar a nuestro juego de tetris con una imagen de fondo sería similar a la descrita anteriormente, pero en lugar de los pixels negros, habría un holograma diferente 3d que sería el equivalente a nuestras fotos 2d. Así que vamos a imaginar que un simple juego de tetris en el mundo 4D con un teseracto como imagen de fondo, y vamos a excluir a la información de fondo negro que componen el resto del fondo. En la rindió desde el juego, el cubo de delimitación todavía se aparece en el centro del campo de visión en 3D, pero ahora, en su centro, que sería capaz de ver a otro cubo 3D, lo que es la proyección en 3D de la tesseract (como se ve en artículos anteriores). A pesar de que se trata de una forma 3D, los bloques en 3D puede caer «a través», y ocupan el mismo espacio que la proyección Tesseract. Es importante entender este concepto, porque así es como las entidades 4d realmente perciben su mundo: ven una forma cúbica en 3D que va cambiando constantemente, con proyecciones en 3D más cerca que ocupan el espacio de las proyecciones de objetos 4D que están más lejos. En este caso, sin embargo, el teseracto no está más lejos del observador: el teseracto, el cubo de delimitación y los bloques 3d son parte del holograma mismo que cambia con el tiempo.

Zelda: Ocarina of Time

Pero aquí es donde las cosas empiezan a ponerse interesantes. Un juego de unlayered 3d (en un mundo 4d) se podría utilizar para describir nuestra realidad 3d propia. Eso quiere decir, uno de los primeros juegos creados en un mundo 4D, cuando la industria de los juegos todavía estaría en su fase inicial, podría parecerse a un juego en 3D en toda regla para nosotros! Tome un juego como Zelda OOT 3d, por ejemplo. Teóricamente, todos los modelos 3d de caracteres, enemigos, armas, etc, podrían ser utilizados en el mundo 4d con ajustes menores (las texturas requeriría algo de grosor a ser visible). El modelo de relación sería exactamente la misma (a pesar de que las entidades 4d sería capaz de mirar «dentro» de un enlace, recuerde que estamos hablando de «unlayered» juegos 3d aquí, lo que significa que el interior de un enlace podría estar lleno de píxeles negros, y las entidades 4d sólo se centran en su contorno). Sin embargo, dado que las entidades tienen un campo de visión 4d 3d, puede que se pregunte cómo es exactamente lo que ven toda la información que vemos, por ejemplo, donde, en el campo de visión 3D, que el «cielo» aparecen? ¿Cómo ve 4d entidades muy grandes, paisajes al aire libre en su campo de visión?

Ellos no lo haría. Aquí es donde su versión del juego sería diferente de la nuestra. Imaginemos, por un segundo, un juego 2d unlayered en nuestro mundo que trata de simular la realidad de un mundo 2D. En realidad, estamos simulando que la realidad desde nuestro punto de vista. Eso significa que, en un cierto juego en 2D unlayered, sólo podemos ver una pequeña parte de ese mundo 2D en un momento, y no podemos ver el cielo o cualquier cosa que está muy lejos de la protagonista. Tenga en cuenta que una entidad tiene un 2d 1d FOV (una línea), y esta entidad podía mirar hacia arriba para ver el cielo, que luego se llenan de su campo de visión. Pero no estamos jugando el juego desde el punto de vista de las entidades en 2D.

Así, en la versión 4d de Zelda: OOT (o más bien la versión unlayered 3d en el mundo 4d), las entidades 4d sólo se ve una pequeña porción del paisaje 3d a la vez, y el ángulo de la cámara haría más probable que se fije y encerrado en el vínculo, ya que para ellos, no hay diferencia entre ver una escena en 3D desde un ángulo u otro. El espacio que no se llena con el suelo, los personajes, enemigos u otros objetos que se llenó de vacíos (negro) píxeles, y no con el cielo, o cualquier otra información. Eso me parece muy restrictiva para las entidades 4d, y lo es, es por eso que eventualmente evolucionaría sus juegos en capas de los juegos 3D.

Capas juegos en 3D y 4D verdadero Juegos

Imaginemos, una vez más, un juego de capas 2D que intenta simular el mundo 3D. Tenga en cuenta que, incluso si se ignora el fondo y las capas de primer plano, sería imposible para los personajes de estos juegos en 2d a vivir en un mundo 2D verdad. Por ejemplo, un personaje en 2D podría ser la celebración de un arma en su mano derecha. En un mundo 2D, eso sería como tener un arma «dentro» de sí mismo. Eso significa que la información sobre los juegos en 2d capas no puede ser utilizado para imaginar un mundo en 2D, se parecen más a las proyecciones 2D de un mundo en 3D.

Por analogía, podemos decir que los juegos 3D en capas están formadas por proyecciones en 3D del mundo 4D. No hay ningún juego en 3D en nuestro mundo que se puede comparar con un juego 3D en capas. Sin embargo, todavía se puede especular sobre ello, hasta cierto punto. Volviendo a nuestro juego de capas 2D, podemos decir que una entidad 2d lo perciben como algo similar a su propio mundo, pero con información sólida llenando lo que sería el espacio vacío (es decir, el fondo y las imágenes en primer plano). Esta información cambia constantemente. Además, los personajes retratados en este juego sería percibido como entidades en 2D que tienen una capacidad de transformación. Recuerde que, para las entidades en 2D, sólo el contorno de las figuras en 2D que se percibe.

Finalmente, el mecanismo del juego sería similar a la de los juegos unlayered. Eso significa que el mecanismo de un juego 3d capas en el mundo 4d sería similar al ejemplo dado anteriormente (del juego Zelda). En essency, el campo de visión 3d aún muestra un escenario en 3D con un pequeño ángulo de la cámara fija (bloqueado en el personaje principal). Pero ahora, el espacio 3D vacío se llena de colores y formas diferentes, y no sólo los píxeles negros. El modelo de enlace también sería diferente. Sería tienen la misma forma general (suponiendo que sólo se portar el mismo juego a un estilo en capas), pero el interior del modelo 3d también sería textura en consecuencia para simular una entidad 4d. La forma del carácter también cambian constantemente, al igual que el teseracto parece cambiar de forma cuando se gira.

Como puedes ver, un juego 3D en capas que hacer un uso completo de la FOV 3d 4d de las entidades, pero el juego seguiría siendo muy restrictiva para ellos. Esto nos lleva a la etapa final de la evolución de los juegos en el mundo: 4d verdaderos juegos 4d. Este tipo de juego que simula un mundo 4d, lo que significa el holograma que se llena el campo de visión 3D se cambia constantemente, y el campo de visión no actuaría como una cámara 3d ordinaria más. Por lo menos no siempre – un verdadero juego de 4D, si se ve desde un ángulo determinado y fijo, puede tener un aspecto muy similar a nuestro propio mundo. Esta simple comparación podría ayudarnos a entender el punto de vista de una entidad de 4D.

Deja una respuesta

Por favor, inicia sesión con uno de estos métodos para publicar tu comentario:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s

Crea un blog o un sitio web gratuitos con WordPress.com.

Subir ↑

eladiofernandez

Luz sobre sombras. Café cultural.

panolympia

Una ventana a Grecia y a sus Dioses en Español

La Era de la Conciencia

Misterios-Enigmas-Espiritualidad-Superación Personal-Salud

Seguridad PCs

El primer paso hacia la seguridad informática es el conocimiento

UNIVERSO PARALELOS

Historias, personajes únicos, relatos ficticios y un extraño hombre que nos alcanza semanalmente sus raras teorías.

Ladyportia27's Weblog

Just another WordPress.com weblog

JOY TO THE WORLD

"We Are The Ones We Have Been Waiting For"

winlux

Tips, Noticias y mas sobre los eternos rivales de la informática

elcomunista.net

Prensa Roja Internacional

Victorhck in the free world

Blog personal sobre openSUSE, GNU/Linux y software libre

Vortex: Conscious and Courageous

"Ring the bells that still can ring. Forget your perfect offering. There is a crack in everything. That's how the light gets in."

licconsuegra

Buscador de Axiomas y Paradigmas

La Esquina Roja

Desde Venezuela, mi corazón con Cuba...

Humanidad Krística

Nueva Humanidad de 5a. Dimensión

Jaque a la descubierta

Just another WordPress.com weblog

Un Bioinformatiquillo

Anotaciones informáticas de un biólogo en ciernes

A %d blogueros les gusta esto: